Персонаж - ниндзё, гири и осложнения

Ход игры Источник: Core Rulebook
У каждого персонажа есть два основных мотивирующих фактора: это ниндзё и гири. Они выбираются при создании персонажа и являются инструментами, помогающими рассказать развивающуюся историю персонажа. Как Ведущий, так и игроки могут использовать ниндзё и гири персонажей (и неотъемлемые конфликты, возникающие между ними), чтобы внести драматизма в историю.

Ниндзё

У каждого персонажа есть ниндзё (“человеческие чувства”), которое представляет личное желание, идеал или вопрос, лежащий в основе персонажа. Когда игрок придумывает ниндзё, он выбирает причину, по которой честь его персонажа будет проверена в течение истории — то, что может заставить персонажа отказаться от идеалов Бусидо или его обязательств перед своим Господином, Кланом и Императором.

Проблемы, которые ниндзё может вызвать во время кампании, должны быть проблемами, с которыми игрок хочет, чтобы его персонаж столкнулся (даже если сам персонаж этого не хочет) — и у него будет шанс привнести эти проблемы в жизнь своего персонажа.

Продумывание Ниндзё

По своей сути ниндзё - это личное желание или вопрос, и игроки придумывают его для своих персонажей во время Шестого Вопроса о создании персонажа (см. стр. 90 Основной книги правил). Ниндзё может иметь как очень широкую формулировку (“накапливать эзотерические знания о духах”), так и конкретную (“отомстить убийце моего учителя”), но это должно быть чем-то, с чем ПИ будет бороться в рамках кампании. Кроме того, оно должен быть достаточно конкретным, чтобы игроку было ясно, как с ним взаимодействовать, даже если Ведущий не предоставляет для него конкретных сюжетных зацепок.

Если игрок не уверен в том, как следовать своему ниндзё в игре в течение нескольких игровых сессий, он дол жен поговорить с Ведущим и придумать новоё ниндзё, с которым он может непосредственно взаимодействовать.

Ниндзё и Смятение

Всегда трудно действовать вопреки личным чувствам, даже когда следуешь приказам вышестоящего или придерживаешься строгого кодекса. Когда игрок желает, чтобы его персонаж действовал против ниндзё, тот должен получить 3 пункта Смятения, или больше по усмотрению игрока. Если это представляет собой значительную жертву со стороны персонажа, отказ от ниндзё по уважительным причинам также может привести к награде очками Чести, как описано в разделе Увеличение социальных характеристик. Однако, ниндзё также может быть источником покоя для персонажа. После того, как персонаж проводит время простоя или повествовательную сцену (см. стр. 247 Основной книги правил), следуя ниндзё, он устраняет все пункты смятения.

Изменение Ниндзё

Эмоции - это живое существо, и поэтому ниндзё не высечено из камня. Оно может развиваться по мере развития персонажа в течение истории. Если персонаж когда-либо достигнет момента истинной ясности в вопросе о своём ниндзё через события повествования, не важно, означает ли это отказ от него, полное его принятие или переосмысление, оно должно быть изменено в соответствии с пережитым опытом. Если вера персонажа в Кодекс Бусидо укрепляется или подрывается, его атрибут чести может увеличиваться или уменьшаться в соответствии с этими событиями.

После изменения ниндзё персонажа его игрок должен проконсультироваться с Ведущим, чтобы верно сформулировать новое ниндзё для персонажа — скорее всего, новое ниндзё будет связано с событиями, приведшими к потере смысла предыдущего ниндзё. С другой стороны, игрок может решить, что это хорошая конечная точка для повествовательной арки персонажа и ему следует оставить этого персонажа, чтобы создать нового ПИ. Конечно, привлечение героя из мирной отставки - это классический сюжетный ход, и игроки могут использовать обстоятельства и повороты сюжета, чтобы дать даже героям в отставке новый повод для борьбы.

Гири

У каждого персонажа есть гири (“клятвенный долг”), представляющий то, как они служат своему Господину. Это тема или проблема, с помощью которой игрок хочет увидеть, как их самураи поднимаются и падают во время кампании.

Игроку следует подумать о том, как гири иногда может конфликтовать с ниндзё его персонажа, поскольку конфликт между личными чувствами и долгом является повторяющейся темой в художественных произведениях о самураях. Создавая некоторые трения между ними, игрок может создать драматическую историю своего персонажа. Не каждый конфликт между ниндзё и гири должен привести к большой трагедии, но эти две мотивации иногда должны противоречить друг другу.

Выбор Гири

Драма в произведениях самурайской художественной литературы часто возникает, когда благородный самурай должен выбирать между приказами несправедливого Господина и своими личными идеалами, или из-за внутреннего желания, которое он не может выполнить, выполняя свой долг, даже если сам долг не является несправедливым. Иногда самураю удается это преодолеть; в других случаях это заканчивается смертью в бою или даже сеппуку.

Таким образом, во многих кампаниях гири персонажа должны вращаться вокруг выполнения прямых приказов его Господина. Эти приказы могут иметь широкую формулировку (“завоевать славу для Клана Льва на поле боя, где бы вы его не нашли”) или более конкретную (“защитите Какита Асами, как её ёдзимбо”). Они должны быть достижимы ми и достаточно конкретными, чтобы игрок знал, как следовать им в любой момент времени, даже если Ведущий не предоставляет сюжетных зацепок.

Если игрок не уверен в том, как использовать гири своего персонажа, он должен поговорить с Ведущим и придумать новый гири, который он может использовать непосредственно.

Изменение Гири

Как и в случае с ниндзё, гири может меняться — хотя, как правило, это происходит в зависимости от повествовательных достижений персонажа или потребностей его Господина. Если персонаж когда-либо преуспеет в выполнении поставленной перед ним задачи и получит признание от своего Господина за это благодаря событиям в повествовании, персонаж, скорее всего, получит значительную награду в виде очков Славы (обычно 10 или более), когда его Господин признает его достижение.

Если игрок решает, что его персонаж окончательно потерпел неудачу в своем гири, или решил, что тот собирается полностью отказаться от него, персонаж должен лишиться определенного Ведущим количества очков славы (обычно 10 или бо лее). Предполагая, что его дайме примет это или выполнит его просьбу о новой обязанности, дайме должен затем назначить ему новое гири (выбранное игроком и Ведущим).

Осложнения

Ниндзё, гири и трения, которые могут возникнуть между ними, дают много пищи для самостоятельной ролевой игры. Игроки должны учитывать ниндзё и гири своих персонажей при их отыгрыше, а Ведущие должны смотреть на то, что придумали игроки, когда планируют сюжетные повороты. Осложнения предоставляют дополнительный, немного более сложный для понимания способ для игроков и Ведущих использовать эти мотивации персонажей за столом.

Осложнение - это небольшой поворот повествования или краткий момент, который связан с ниндзё и/или гири одного или нескольких персонажей. Ведущий может ввести осложнение в любое время. Повествовательно, они могут быть относительно мягкими или драматическими, в зависимости от сю жета. Примеры осложнений могут включать:

  • Получение письма от любимого человека, которого персонаж не видел в течение некоторого времени

  • Осознание того, что враг в маске на самом деле является давно потерянным братом персонажа

  • Встреча с навязчивым ароматом духов, которыми часто пользуется умерший друг персонажа

  • Встреча с тайным любовником персонажа где-то, где эти двое не могут узнать друг друга

  • Обнаружение очевидного напоминания о невыполненной клятве привлечь врага Клана к ответственности

  • Замеченная возможность последовать своему желанию или долгу — ценой достижения текущей цели группы

  • Получение возможности заниматься своим ниндзё или своим гири — но не тем и другим одновременно

Игрок также может предложить осложнение для своего персонажа, и в этом случае Ведущему стоит рассмотреть его, а затем реализовать, если это имеет смысл и не слишком нарушает ход истории. Если осложнение не вписывается в конкретную сцену, но Ведущий хочет использовать его позже, он может попросить игрока записать его и передать ему для последующего использования.

У каждого персонажа может быть только одно осложнение за игровую сессию — хотя ниндзё и гири персонажа могут вызвать сложности, когда Ведущий и игрок сочтут нужным.

Устранение осложнения

Когда Ведущий вводит осложнение для персонажа, игрок выбирает один из следующих вариантов выхода из ситуации: персонаж стоически принимает его, и в этом случае нет никакого эффекта, кроме повествовательных результатов осложнения, или персонаж глубоко тронут моментом, и в этом случае они получают 3 пункта смятения, также получая 1 Очко Пустоты.

ПРИМЕРЫ НИНДЗЁ:

  • Создать будущее с тем (или для того), кого вы любите

  • Стать величайшим дуэлянтом в Империи

  • Создать безопасное будущее для небольшой группы

  • Создать произведение искусства, которое заслужит вечное признание

  • Отомстить могущественному врагу за смерть любимого человека

  • Защитить группу от определенного врага

  • Найти новую школу

  • Раскрыть утерянные секреты, жизненно важные для борьбы с конкретным врагом

  • Открыть для себя свое истинное происхождение

  • Достигнуть определённого ранга в своем клане

  • Стать капитаном корабля

НЕВОЗМОЖНЫЕ ЖЕЛАНИЯ:

Некоторые особенно исключительные ниндзё могут быть вообще недостижимы, по крайней мере, в течение одной жизни, и это также приемлемо, если у персонажа есть чёткий путь, чтобы по пытаться достичь своей недостижимой цели.

НЕКОМУ СЛУЖИТЬ:

Если у персонажа нет Господина, которому можно было бы служить, его Гири может быть сформулировано как «найти нового Господина для службы», или это может быть выполнение последнего приказа его Господина.

ПРИМЕРЫ ГИРИ:

  • Восстановить репутацию додзё вашего учителя

  • Изобрести новое оружие, которое даст вашему клану преимущество

  • Защитить своего Господина (или другого подопечного, который появляется в кампании)

  • Захват определенного участка земли, принадлежащего вражескому клану

  • Убедить могущественного лидера присоединиться к вашему Господину

  • Заключить торговое соглашение с крупным союзником

  • Собирать информацию и использовать её для свержения вражеской фракции

  • Хранить особую тайну вашего Господина, чтобы она не стала достоянием общественности

  • Поддерживать репутацию или процветание конкретной святыни

  • Позаботится о потребностях конкретного ками

  • Получить набор священных артефактов для своего клана

  • Убийство конкретных членов вражеской фракции