Использование Возможности

Ход игры Источник: Core Rulebook
Игрокам и ведущему следует использовать возможность, как подсказку для введения повествовательных деталей и дополнительных эффектов в проверках. С её помощью можно делать историю более яркой и захватывающей.

Как и большинство импровизационных инструментов, может быть особо эффективна, если развивать детали уже заявленные в сцене. Единственное, что не может сделать - изменить успех на неудачу и наоборот. Но, по усмотрению ведущего, может смягчить провалы или усилить успех.

По правилам игрок сам предлагает интерпретацию , затем ведущий либо одобряет, либо предлагает альтернативный вариант, который соответствует истории.

За проверку можно реализовать только одну возможность, но если несколько символов участвуют в проверке, ими можно увеличить масштаб заявленной детали.

Как описание

Один из способов использования - добавить художественное описание действию в проверке, на основе используемого кольца:

  • Воздух : действуйте точно, тонко или скрытно

  • Земля : действуйте осторожно, спокойно или тщательно

  • Огонь : действуйте творчески, устрашающе или заметно

  • Вода : действуйте эффективно, гибко или коллективно

  • Пустота : действуйте инстинктивно, непостижимо или мудро

Использование одного из этих описаний действия персонажа (проверка) может существенно изменить то, что происходит в повествовании. Ведущий должен учитывать поведение персонажа при интерпретации успеха или неудачи, и можно ли в связи с этим добавить в сюжет что то новое.

Например, если придворный провалит проверку при попытке убедить своего господина отменить запланированное паломничество после покушения, трата Воздуха на то, чтобы говорить аккуратно, может помешать понять, что вассал вообще пытался оказать влияние. Или очень осторожный разговор с Земли может убедить его господа в том, что вассал слишком сильно беспокоится, но намерения его благие. Тогда господин пригласит своего верного слугу с собой в паломничество, чтобы тот мог убедиться что это безопасно и немного расслабиться. В обоих случаях персонаж все равно потерпел не удачу, но добавлен интересный сюжетный поворот.

Многие примеры использования (см. стр.328 Основной книги правил) тематически связаны с этими концепциями, и игроки не должны стесняться использовать их для вдох новения.

Как инструмент повествования

Другой фундаментальный способ использования — добавить повествовательную деталь, которая проявляется по мере того, как персонаж выполняет задачу. Какую-нибудь новую информацию, что мо жет создать интересные ситуации. Тип деталей, ко торые может добавить персонаж, также зависит от выбранного подхода, Кольца:

  • Воздух : сильные и слабые стороны людей, эмоции, мелкие детали в объектах

  • Земля : собственные воспоминания персонажа, история людей и предметов, оборонительные позиции

  • Огонь : мотивации людей, вспышки озарения, заметные отсутствия

  • Вода : окружающие опасности, наличие полезной местности или объектов, пути отхода

  • Пустота : сверхъестественное присутствие, вспышки предчувствия, инстинктивные пред упреждения

ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ:

Помимо использования в описании, большой список примеров можно найти в Таблице 8-1: Примеры (см. стр. 328 Основной книги правил). Игроки и ведущие могут использовать их напрямую или в качестве вдохновения.

МАСШТАБИРОВАНИЕ ЭФФЕКТОВ:

Возможности, описанные на этой странице, как правило, могут масштабироваться, становясь более эффективными, если на них тратятся дополнительные символы . Для использования , эффекты которой прописаны в тексте, масштабирование обозначается символом “+”, а возможности без символа “+” - не масштабируются.

Если стоимость возможности равна “+” персонаж может потратить 1 или более при активации эффекта. Затем эффект масштабируется; чем больше было потрачено на его активацию, тем он действеннее.