Игроки несут ответственность за отслеживание того, сколько Смятения накопили их персонажи. Ведущий должен отслеживать Смятения ПВ, хотя многие ПВ используют упрощенные правила для этого (см. стр. 309 Основной книги правил).
Даже те, кто воспитывался в соответствии с самыми строгими стандартами эмоционального самоконтроля или стремился обрести духовный покой, время от времени рискуют сломаться под давлением правил, придворной жизни, любви или войны. В игре смятение может возникать из-за многого.
Смятение есть во всём, и поэтому многие грани как на , так и на содержат . Когда значение костей имеет символы , персонаж получает смятение в результате своих усилий.
Персонажи также могут приобретать смятение из других источников. Персонаж может испытывать стресс, когда он сталкивается со своими тревогами (см. стр.99 Основной книги правил), с проблемами, связанными с его ниндзё (см. стр.38 Основной книги правил) или гири (см. стр.39 Основной книги правил), подвержен влиянию способности, используемой другим персонажем, или реагирует на повороты истории, в которой он живет. Игроки могут даже решить повысить смятение своих персонажей (и ведущий также может повышать смятение своих), когда это имеет смысл для сюжета. Например, в ответ на страх, тоску, желание или другие сильные эмоциональные стимулы.
У каждого персонажа есть атрибут хладнокровия (см. стр. 36 Основной книги правил), который представляет способность персонажа противостоять смятению. По мере того как уровень смятения персонажа приближается к его рангу хладнокровия, он сам приближается к эмоциональному переломному моменту, в котором он компрометирует себя (см. стр.30 Основной книги правил).
Персонажи, естественно, снимают некоторое смятение с течением времени. В конце каждой сцены (автономное событие или события в продолжающемся приключении) каждый персонаж уменьшает смятение до половины значения своего ранга хладнокровия, округленного вверх (если оно уже не ниже половины).
Смятение можно снизить ещё больше с помощью спокойных созерцательных занятий. Таких как: следование своему ниндзё (см. стр.38 Основной книги правил), своим увлечениям (см. стр.99 Основной книги правил), медитация или посещение чайной церемонии. Такие действия потенциально могут устранить всё текущее смятение персонажа. Наконец, потерявший лицо персонаж может сбросить всё смятение, выпуская при этом все свои эмоции наружу (см. стр.30 Основной книги правил).
Игрокам не стоит стесняться рассказывать об эмоциях, которые испытывают их персонажи по мере накопления смятения, а также о том, как это влияет на их манеры и поведение. Эмоции — как переносящиеся стоически, так и выражаемые открыто — важный аспект драмы. В то время как самурайская драма часто вращается вокруг стоических персонажей, сам стоицизм наиболее убедителен, когда персонажи чувствуют что-то очень глубоко внутри. Даже небольшое описание текущего эмоционального состояния своих персонажей может помочь игрокам работать с этой темой. Конечно, не на каждом смятении нужно делать акцент — игроки сами решают, когда это кажется впечатляющим или важным.
Смятение от проверок может представлять собой обычное разочарование, радость от вызова, старые переживания, потревоженные текущей ситуацией, страх, стыд, гнев, страсть, надежду, трепет победы или любое другое чувство, которое усиливает эмоциональное состояние персонажа.
Во время создания персонажа игрок определит один или несколько подсказок, которые показывают, что персонаж находится в состоянии стресса. Это те мелкие детали, которые помогают персонажу чувствовать себя живым, и игроки могут использовать их, чтобы разнообразить свои описания, когда их персонажи накапливают смятения или срывают маску.