Когда персонаж пытается сделать что-то, в чём он может потерпеть неудачу, совершается проверка. Проверка является основной механикой для «Легенды Пяти Колец» и состоит из двух частей:
Соберите несколько и , чтобы сформировать набор, затем бросьте их.
Из выпавшего результата выберите количество костей, равное или меньше значения Кольца персонажа, и оставьте их. Затем сложите успехи, посчитайте возможности и смятение из оставленных костей.
Проверка всегда имеет один из двух результатов: персонаж добивается успеха или терпит неудачу. Кроме того, он может получить возможность (), которая может добавить дополнительных повествовательных элементов, и накопить смятения ().
Ведущий должен решить, просить ли игрока сделать проверку. Как правило, он должен рассмотреть следующие вопросы:
Может ли персонаж потерпеть неудачу?
Может ли он вообще преуспеть?
Являются ли последствия успеха и неудачи интересными и значимо разными?
Если ответ на любой из них “нет”, ведущему не следует просить совершить проверку. Персонаж может просто преуспеть в своем действии или потерпеть неудачу, а ведущий рассказать о результатах.
Шесть шагов в следующем разделе предоставляют механическую сторону вопроса, на которую ведущий может опираться, определяя возникновение эффектов или взаимодействие конкретных способностей. Он выполняет те же действия для неигровых персонажей.
Когда игрок заявляет, что его персонаж пытается выполнить задачу с высокими ставками, где возможен провал, ведущий может попросить этого игрока сделать проверку. Игрок должен четко изложить свое намерение, стоящее за проверкой, описав, чего он хочет, чтобы его персонаж достиг, если он преуспеет в проверке.
Проверка совершается путём броска нескольких Костей Колец () и Костей Навыков (), а затем выбора результатов (набора символов, содержащихся на гранях костей) из общей суммы. Используйте следующий алгоритм, чтобы определить, какой навык и кольцо будет использовать персонаж:
Определите группу навыков: сначала ведущий и игрок решают, какая группа навыков (см. стр.142 Основной книги правил) лучше всего позволить персонажу выполнить намеченную задачу.
Определите навык: затем ведущий и игрок определяют область знаний, которая лучше всего подходит к этой конкретной деятельности, и отражающий её навык (см. стр.142 Основной книги правил). В зависимости от ситуации, игрок может сам выбрать навык или ведущий может потребовать использовать конкретный.
Определите подход: далее игрок описывает методы, которые использует его персонаж для достижения своей цели. Ведущий определяет какой из пяти стихийных подходов (см. стр.142 Основной книги правил) концептуально лучше подходит описанным методам. Или просит игрока выбрать самостоятельно. Если подходит несколько разных подходов, следует выбирать тот, что больше соответствует логике истории или характеру персонажа. Подходы отражены в мире игры в виде Пяти Колец. Каждое Кольцо соответствует набору определённых качеств и черт, более подробно это рассматривается в Глава 3: Навыки (см. стр.140 Основной книги правил):
Воздух: изящество, хитрость, точность
Земля: стойкость, терпение, память
Огонь: страсть, искренность, свирепость
Вода: гибкость, эффективность, очарование
Пустота: мистицизм, интуиция, мудрость
Определите целевое число успехов: наконец, ведущий выбирает целевое число успехов (обычно называемое ЦЧ). Это количество успехов, выпавшее на костях, необходимое персонажу, что чтобы преуспеть в проверке. За исключением особых обстоятельств, ведущий должен объявить ЦЧ проверки игроку в этот момент (см. Когда раскрывать или скрывать ЦЧ, на стр. 297 Основной книги правил).
Игрок собирает набор костей - выбирает количество костей Навыков (), равное рангу персонажа в выбранном навыке, и количество костей Колец (), равное значению Кольца персонажа, связанного с выбранным подходом. Затем игрок бросает их. После этого кости называются брошенными.
На этом этапе применяются любые эффекты, которые изменяют брошенные кости. Наиболее распространенные способы модификации брошенных костей - это преимущества и недостатки (см. стр. 35 Основной книги правил). Полезные и мешающие черты, присущие персонажу.
После того, как игрок бросил кости, у него и ведущего есть шанс решить, какие (если таковые имеются) преимущества и недостатки персонажа применимы к проверке. Каждое преимущество и недостаток могут быть применены только один раз за проверку.
Применяйте преимущества и недостатки: в описании каждого преимущества или недостатка указываются обстоятельства, при которых оно применяется, — при условии, что ведущий также согласен. Преимущества применяются раньше недостатков.
Консолидируйте преимущества и недостатки: применив преимущества и недостатки, игрок взаимовычитает их. Преимущества и недостатки противопоставлены друг другу, определённые их категории отменяют обратные им: особенности и слабости, увлечения и тревоги. Отменённые преимущества и недостатки не влияют на разрешение проверки.
Применение преимуществ и недостатков: игрок учитывает преимущество или недостаток. Только одно преимущество или недостаток данной категории (особенность, тревога и т.д.) может быть применено.
Применив преимущества и недостатки, игрок смотрит на результаты и решает, какие из брошенных костей оставить (использовать для проверки), а какие удалить (неиспользуемые в проверке кости будут называться удалёнными).
Игрок должен оставить минимально одну кость, максимально - число костей, равное значению Кольца, которое использовал для проверки. Остальные не участвуют в проверке.
Затем применяются все эффекты, модифицирую щие оставленные кости.
После того, как игрок удалил ненужные кости, он разыгрывает эффекты на оставленных костях. Символы разыгрываются в следующем порядке:
: за каждый символ игрок бросает одну дополнительную кость того же типа, что и кость с . После броска игрок выбирает, оставить ли бонусную кость или удалить. Если игрок оставил кость - она добавляется к набору костей и её результаты разыгрываются (включая последующие результаты ).
: за каждый символ персонаж получает 1 очко смятения. Игрок должен записывать полученное смятение на листе персонажа. Оно не имеет немедленного эффекта, но может иметь последствия по мере накопления (см. Использование Смятения на стр. 29 Основной книги правил).
: игрок может потратить 1 или более символов для розыгрыша. Возможность предназначена для того, чтобы побудить игрока и ведущего изобретать и добавлять дополнительные эффекты, детали и сюжетные повороты, которые происходят независимо от успеха или неудачи проверки (см. Использование Возможности на стр. 28 Основной книги правил).
: если общая сумма символов и равна или превышает целевое число проверки, персонаж успешно достигает цели, объявленной на Шаге 1: Объявите о намерении. Если эта сумма меньше, чем ЦЧ проверки, персонаж вместо этого терпит неудачу. Кроме того, подсчитайте любые и сверх тех, которые необходимы для достижения ЦЧ: это бонусные успехи, которые важны для некоторых проверок, учитывающих вероятность успеха персонажа.
Проверка - это механическое действие, но она не должна быть лишена отыгрыша, поскольку предоставляет прекрасную возможность описать, что ваш персонаж делает в истории.
Если персонаж преуспевает в проверке, игрок получает возможность рассказать о том, как реализовал намерение, заявленное в Шаге 1: Объявите о намерении. Например, если персонаж буси (воин) преуспевает в атаке и наносит смертельный удар своему врагу, игрок может рассказать, как его персонаж наносит удар вверх катаной, разрезая одежды противника и вонзаясь в мягкую плоть под ними.
А если он потерпит неудачу, игрок также может описать свои действия, но вместо этого рассказать - почему удар не достиг цели. Ведущий также может предлагать причину — возможно, противник применил удачный манёвр!
Игрок также может подумать об интерпретации Смятения, полученного в броске, в эмоции персонажа. В зависимости от обстоятельств, накопленное в атаке может представлять собой горе персонажа из-за того, что его заставили убить любимого человека по приказу господина. Или это может быть тупая боль от бесконечной резни в мире, которому, похоже, всё равно, сколько прольётся крови. Повествовательный контекст проверки является ключевым и должен определять, как игроки и ведущий интерпретируют Смятение персонажа.
Наконец, игрок получает возможность интерпретировать . Он должен указать - хочет ли потратить её, чтобы направить повествование в интересном для себя направлении способом, концептуально соответствующим подходу, выбранному для проверки, или использовать символы Возможности для розыгрыша особых свойств и навыков. Иногда ведущий должен одобрить или дополнить интерпретацию . Например - если персонаж замечает важную деталь, что может изменить историю. Или запоминает факт обстановки, которого не может знать игрок. Неизрасходованные не имеют какого-либо эффекта.
Таблица Примеры использования Возможностей содержит ряд примеров, которые игроки могут использовать в самых разных обстоятельствах и в качестве руководства для создания новых способов разыгрывания . Как ведущему, так и игрокам рекомендуется использовать их для вдохновения или когда им просто нужен быстрый вариант для продолжения игры.